Nasljeđivanje i klase u Pythonu

Sadržaj
Nasljeđivanje je jedan od načina promoviranja toga da ne morate previše raditi, što nam pomaže da izbjegnemo da moramo kodirati isti kôd nekoliko puta, možda možemo pomisliti da to možemo učiniti s funkcijama, ali što se događa kada imamo razred i želimo napraviti vrlo sličan koji mijenja samo jedan ili dva aspekta, tu dolazi do izražaja.
Nasljeđivanje nije ništa drugo nego prenošenje atributa i metoda superiorne i apstraktne klase na drugu, bez obzira želimo li je učiniti specifičnijom ili učiniti mnogo apstraktnijom proširivanjem spektra djelovanja.
Zamislimo na trenutak da moramo napraviti klasu pravokutnika, ovo je nešto sasvim specifično budući da je pravokutnik definirani geometrijski oblik, ali unatoč tome ima zajedničke karakteristike s drugim figurama, što ako umjesto izrade određene klase napravimo Klasa figura, koja uključuje zajedničke aspekte i atribute, a zatim naša klasa pravokutnika nasljeđuje te atribute i tada samo moramo dodati posebne metode i atribute.
Klasa nije ništa drugo do zbirka apstraktno definiranih atributa i metoda na kojima možemo graditi objekte. Možemo vidjeti primjer u stvarnom životu, ako vidimo pticu kroz prozor, moramo znati da pripada ptici klase, ali ako je ova ptica orao, onda kažemo da je to jedan od pod klasa orlova, koji zauzvrat pripada klasi ptica i stoga možemo nastaviti specificirati od više apstraktne razine (ptica) do specifičnije razine (orao), a atributi orla su ono što ga definira i razlikuje od drugih ptica.
Pogledajmo mali primjer kako izgraditi naše klase u Pythonu.

Kao što vidimo, definiramo klasu osobe i njen glavni atribut je ime, stvaramo nekoliko metoda za dodjelu i provjeru imena i metodu pozdrava, što nam omogućuje da natjeramo objekt da kaže njegovu identifikaciju.
Pogledajmo kako bi sve ovo funkcioniralo u kontekstu jednostavnog programa.

POVEĆAJTE

Ako pogledamo dodjelu, foo = Person (), ono što doista radimo je stvaranje objekta tipa Person (), pa će sada foo imati atribute i pristup metodama klase Person.
Zatim vidimo da zovemo metodu setName () za dva različita objekta, ovdje već specificiramo svaki s različitim atributima, ali da oni pripadaju istoj klasi, nešto slično primjeru orla koji smo vidjeli nekoliko odlomaka prije.
Na kraju, prilikom pozivanja metode greet (), svaki objekt pokazuje svoju razliku unatoč tome što polazi od istog apstraktnog podrijetla. Na ovaj način nismo morali pisati kôd definicije za svaki objekt, već smo jednostavno ponovno upotrijebili apstraktni kôd klase Osoba.
Ovim smo završili ovaj vodič, teorija je da se moramo nastaviti uvježbavati i produbljivati ​​jer je to temelj onoga što je objektno orijentirano programiranje i koje će nam omogućiti da iskoristimo mnoge funkcionalnosti Piton.

Vi ćete pomoći u razvoju web stranice, dijeljenje stranicu sa svojim prijateljima

wave wave wave wave wave