Sadržaj
Rad u Čisti podaci Nije vezan za izgradnju većine vremena od nule svega što nam je potrebno, zapravo možemo raditi male stvari koje su apstraktne i za višekratnu uporabu, tako da svaki put kad trebamo napraviti novi projekt, imamo neke baze iz kojih možemo postaviti početak našeg projekta.KontroleDa bismo postigli ovaj cilj moramo stvoriti tzv kontrole, koji nisu ništa drugo do elementi koji imaju funkcionalnost i koje možemo uključiti u projekte kako bismo mogli dodati njihovo ponašanje i izmijeniti ih bez promjene baze.
Kontrola koju ćemo generirati omogućit će nam da vidimo zvuk u grafikonu, zato prvo moramo znati zašto je važno vidjeti zvuk i što nam omogućuje da postignemo, imajući to na umu možemo postaviti cilj kako bi se to postiglo nizom koraka.
Možda se čini kao nešto što nema previše logike, ali da, mora se naučiti vidjeti zvuk, jer je na kraju dana zvuk frekvencija i stoga je moguće napraviti njegov grafikon, a u Čisti podaci ovo je izvedivo.
Ideja gledanja zvuka je da možemo identificirati njegove karakteristike prije nego što čujemo kako zvuči kontrola i na taj način možemo ubrzati naš rad. Slušajući ono što vidimo, postupno jačamo zvučno znanje o tome kako bi ono što čujemo trebalo izgledati, pa ćemo, kad radimo napredne projekte, brzo znati gdje smo.
Za početak moramo naučiti kako vidjeti zvukove, jer za to možemo početi s nečim vrlo jednostavnim, stvorit ćemo oscilator s baznom frekvencijom od 440 Hz a na to ćemo primijeniti a grafički generator to će nam omogućiti da vidimo njegove valove.
Da bismo došli do toga, moramo slijediti sljedeće korake:
1- Moramo otvoriti Čisti podaci i iz izbornika stvorite novi dokument Arhiva i opciju Novi.
2- U prozoru koji se otvori moramo locirati gornji izbornik i tamo u stavci opcije pronaći ćemo stavku objekt.
3- Novi objekt postavljamo gdje želimo u prozor, a unutra ćemo napisati riječ osc ~ zajedno s brojem 440. To će nam omogućiti generiranje oscilatora 440 Hz.
4- Vraćamo se na jelovnik postavljen i stvorit ćemo a novi objekt, ovo će se zvati tabwrite ~ a kao vrijednost ćemo staviti slika 1.
5- Budući da smo stvorili oba objekta, moramo ih povezati, pa ćemo kliknuti mišem na oscilator i povući ćemo liniju s njim do objekta tabwrite ~.
6- Na kraju opet idemo na opciju za stavljanje u gornji izbornik i mi ćemo odabrati opciju matrica, ovo će otvoriti okvir s opcijama, u odjeljak s imenom koji ćemo postaviti slika 1 i deaktivirat ćemo opciju spremanje sadržaja.
Na kraju izvršavanja svih koraka, u našoj bismo aplikaciji trebali dobiti nešto poput sljedećeg:
Tada možemo primijetiti da imamo malu kutiju s linijom koja predstavlja zvuk koji proizvodi naš oscilatorMeđutim, ono što vidimo je ravna linija i to nije zvuk koji proizvodi naš oscilator, pa moramo izvesti neke dodatne korake.
Da bismo vidjeli grafikon zvuka koji proizvodimo, moramo poslati impuls objekta koji odgovara tabwrite ~ Za to moramo slijediti sljedeće korake:
1- Moramo stvoriti novi objekt koji se zove loadbang, ovo što radi je generiranje impulsa, s ovim možemo ispuniti i učiniti da naš grafikon nešto prikaže, međutim to čini samo jednom pa ga ne možemo izravno koristiti.
2- Kako bi postojalo stalno slanje impulsa, stvorit ćemo objekt tzv metar, koji nije ništa drugo do metronom pa će broj ili vrijednost koju postavimo biti bpm s kojim će se poslati impuls koji nam je potreban.
3- S dva prethodna objekta koja smo stvorili, sada ćemo ih povezati između njih, a zatim povezati s našim tabwrite ~.
4- Učinio gore navedeno, stvorit ćemo objekt izlaz ~ i mi ćemo povezati oscilator u dvije gornje točke, s tim možemo kontrolirati glasnoću našeg zvuka.
5- Na kraju ćemo spremiti datoteku koju generiramo s imenom koje možemo identificirati, zatvorit ćemo je i ponovno otvoriti, klikom na DSP i uključite glasnoću izlaz ~ možemo vidjeti kako je naš slika 1 oživjeti. S ovim ćemo već vidjeti i čuti naš zvuk.
Pogledajmo u nastavku kako gore navedeno treba objasniti pravilnim slijeđenjem koraka:
Zanimljiva stvar ovdje je da generirani graf nije statičan, već da se kreće prema bpm koje smo postavili na metronom.
A subPatch To je element koji možemo ponovno koristiti, tako da se ono što smo do sada učinili može primijeniti na bilo koji dokument koji napravimo u Čisti podaci. To nam daje svestranost u stvaranju elemenata s perspektivom izgradnje nečeg većeg u budućnosti. Za stvaranje a subPatch moramo slijediti sljedeće korake:
1- Izradit ćemo novi dokument i spremit ćemo ga u imenik unutar našeg tima koji želimo, nazvat ćemo ovaj novi dokument grapher ~ .pd, sufiks ~ označava da će ovaj dokument dobiti ulaz ili pojačanje.
2- Sada ćemo iz našeg prethodnog primjera odabrati sve elemente osim oscilatora i njegovih izlaz ~, a mi ćemo ih izrezati, a zatim ćemo ovo zalijepiti u dokument grapher ~ .pd koje smo prethodno stvorili.
3- Nakon što je gore navedeno učinjeno, stvorit ćemo novi objekt zvan ulaz ~ signal, a ovo ćemo povezati s objektom pisanje na tab, to dopušta ulazak vanjskog zvuka.
4- Za kraj spremamo naš novi dokument i već smo stvorili prvi subPatch.
Pogledajmo u nastavku što smo trebali generirati s uputama ako ih se pravilno pridržavamo:
Budući da smo stvorili a subPatch uspješno i znamo da smo to učinili da bismo ga mogli ponovno koristiti, moramo znati kako ćemo ovo drugo učiniti.
Aplikacija SubPatchPostupak primjene a subPatch Vrlo je jednostavno, jednostavno moramo stvoriti ili izmijeniti dokument koji je u istoj izravnoj kodi subPatch, zatim ga uključujemo po imenu. Zatim spremimo ovaj novi dokument, zatvorimo ga i ponovno otvorimo, s ovim već moramo imati svoj subPatch radi ispravno.
Uzet ćemo kao primjer prvu datoteku koju generiramo u ovom vodiču, uključit ćemo subPatch ploter na naš oscilator 440 Hz, s ovim možemo promijeniti frekvenciju i vidjeti kako se grafikon mijenja.
Međutim, kada kliknete DSP vidimo da se opet otvara prozor s našim subPatch a mi to ne želimo, za to ćemo odabrati sve elemente u subPatch, tamo ćemo kliknuti desnom tipkom miša, tražimo opciju svojstava i tamo ćemo odabrati nacrtati sadržaj, dodatno skrivamo naziv objekta i njegove argumente tako da ćemo vidjeti samo grafiku, nakon što unesemo promjene, spremimo i zatvoriti dokumente, pri ponovnom otvaranju postići ćemo cilj.
Bez odlaganja, da vidimo kako bi trebalo izgledati ono s čime smo izgradili Čisti podaci:
Ovo je stvorilo grafikon našeg oscilatora i možemo vidjeti da možemo ponovno upotrijebiti komponentu, s tim svaki put kad moramo vidjeti grafikon zvuka koji možemo ponovno upotrijebiti subPatch štedeći nam vrijeme i prostor.
Završne prilagodbeMoramo prilagoditi posljednji preostali komad stvoriti lokalnu varijablu U našem grafičkom prikazu, to će nam omogućiti korištenje objekta više puta u istom dokumentu, za to u datoteci grapher ~ .pd mi ćemo kliknuti desnom tipkom miša i promijeniti naziv graph1 u Grafikon 0 USD1, ovo će svaki put Čisti podaci generiranjem podataka stvara se novi objekt s jedinstvenim identifikatorom čime se izbjegavaju problemi s dvostrukim objektima.
Ovim smo završili ovaj vodič, brzo i lako smo generirali svoju prvu kontrolu, nešto vrlo korisno jer nam omogućuje da vidimo kako se zvučni val kreće, s tim možemo naučiti kako bi različiti zvukovi koje stvaramo trebali izgledati kao da nam daju Brzina i mentalna oštrina za znati je li sve tamo gdje treba biti pri stvaranju većih i složenijih projekata.