Uvod u zvučno programiranje s čistim podacima

Sadržaj
The dizajn zvuka To je područje koje većini ljudi nije dobro poznato, no od velike je važnosti. Zvukovi nam daju oblik odgovora koji nam može pomoći da oslobodimo vidno polje nekih podražaja, čime se postiže veća uključenost osobe.
Vrlo jasan primjer korištenja digitalnog zvuka je kada imamo odgovore na radnje, na primjer kliknemo na element sučelja, a ako je modeliran prema nečemu u stvarnom svijetu, moguće je da korisnik prirodno očekuje zvuk.
Također možemo uspostaviti raspoloženje ili raspoloženje korisnika putem zvuka, možemo uzeti trenutak kada se naša oprema pokreće, taman kad vidimo prvi ekran u mnogo navrata možemo čuti zvuk, to uspostavlja radno raspoloženje jer ukazuje da ekipa je spremna.
Za stvaranje zvukova imamo mnogo mogućnosti. U ovom slučaju ćemo vidjeti kako možemo uključiti programiranje u stvaranje zvuka. Za to ćemo koristiti vizualno razvojno okruženje tzv Čisti podaci ili P.S skraćeno.
Čisti podaciP.S Nastao je 90 -ih godina i trenutno se distribuira pod licencom otvorenog koda te je besplatan za korištenje. Budući da smo vizualno okruženje, nemamo potrebu pisati veliku količinu izvornog koda. Naprotiv, većinu vremena ćemo se vidjeti u interakciji s elementima sučelja i manipulirati njihovim karakteristikama kako bismo postigli očekivane rezultate.
Nabavite čiste podatkeP.S Dostupan je za različite platforme na sljedećoj poveznici gdje možemo preuzeti verziju koja je najbliža našem okruženju. Za početak rada s ovim alatom koristit ćemo verziju Pd-produženo to donosi nekoliko dodatnih elemenata tako da naš početak
da ovaj svijet bude što jednostavniji.

POVEĆAJTE

U slučaju ovog vodiča radit ćemo u okolišu Windows, pa se neke radnje mogu razlikovati na drugim platformama, međutim ono što je osnovni princip mora se zadržati.
Instalacija Čisti podaci u Windows Jednostavno preuzmite instalacijski paket i dvaput kliknite na njega te slijedite upute do kraja. Zatim možemo tražiti program u svom izborniku Start kao i svaki drugi program instaliran na našem računalu.
Za početak u ovom novom području koje možda ne poznajemo, prvo što moramo učiniti je upoznati se s okolinom koju imamo. Prilikom otvaranja Čisti podaci pronaći ćemo prozor koji u svom donjem dijelu ima konzolu s porukama iz Dnevnik, a u gornjem dijelu dva elementa, onaj s lijeve strane omogućuje nam da prikažemo ulazni i izlazni volumen zvukova i onaj s desne strane omogućuje nam omogućiti digitalnu obradu efekata ili DSP.
Pogledajmo kako ovaj prozor izgleda pri prvom pokretanju:

Kada vidimo ovaj zaslon, možemo početi gledajući gornji izbornik i klikom na opciju Arhiva a zatim u opciji Novi, s ovim ćemo generirati novi radni prostor u koji možemo postaviti elemente za generiranje zvuka.
U ovom novom prozoru kliknuti ćemo na stavku izbornika i stavit ćemo a novi objekt Odabirom odgovarajuće opcije generirat će se mali okvir koji će slijediti kursor miša sve dok ne kliknemo na prozor. To se može skratiti pomoću ključa CTRL + 1.
Nakon što postavimo prvi objekt, moramo mu dati značenje tako da P.S možete vidjeti pomoću uslužnog programa, nazivi koji će ući u objekt su oni koji odgovaraju lekcije, koncept koji je vrlo sličan tradicionalnim programskim jezicima.

Ovaj objekt koji smo stvorili je a oscilator, nešto što nam u zvuku omogućuje brzu promjenu frekvencija za postizanje određenog tona ili tona, zato se i naziva osc razred koji smo koristili. Ako pogriješimo i upišemo naziv klase koji ne postoji, u konzolu P.S Vidjet ćemo zapisnik s greškama koje se pojavljuju kao što možemo vidjeti na sljedećoj slici:

Sada ćemo stvoriti novi objekt u svom radnom prostoru i smjestit ćemo ga ispod prvog koji smo napravili, ako rekapituliramo, moramo imati objekt tzv. osc ~ 440 a novu ćemo staviti po imenu dac ~.
Zatim ćemo stvoriti nekoliko redaka koji počinju krajnje lijevo od našeg prvog objekta i povući ćemo ih da im se pridruže s drugim objektom. Shvatit ćemo da liniju možemo stvoriti jer ćemo vidjeti krug na najdebljem rubu naših objekata.
Na kraju idemo na zaslon gdje imamo zapisnik grešaka i na vrh ćemo postaviti ulazni i izlazni volumen do četvrtine njegove rute, a zatim ćemo kliknuti na DSP da biste ga aktivirali. Ako je sve prošlo dobro, trebali bismo čuti zvuk koji izlazi iz naših zvučnika:

POVEĆAJTE

Time ćemo stvoriti naš prvi zvuk i prvi oscilator.
Nakon što sam već bio na kušnji P.S i njegovu sposobnost generiranja zvukova, moramo razumjeti što se dogodilo kako bismo mogli nastaviti eksperimentirati. Ako pogledamo imena klasa završavaju simbolom ~ To se radi konvencijom od objekti koji generiraju ili mijenjaju signale moraju imati ovaj simbolS druge strane, objekti koji sami ne proizvode zvuk ne nose ga za definiranje.
Kako radi?U slučaju primjera, objekt dac ~ to je analogno-digitalni pretvarač koji šalje signale našoj zvučnoj kartici, pa možemo zaključiti da je to generator zvuka ili objekt stvaratelja. U drugom stupnju možemo primijetiti da su linije koje stvaramo zapravo ulazne i izlazne veze koje idu do našeg prvog objekta koji je osc ~ 440, ovaj objekt je zapravo modifikator zvuka budući da utvrđuje frekvenciju na kojoj će impuls koji generiramo vibrirati i da ćemo, ako imamo ispravnu analizu, znati da je broj 440 odgovara toj frekvenciji.
The frekvencija 440 odgovara standardnoj koncertnoj visini i ekvivalentno je tonu The u glazbenom okruženju.
Sada ćemo vidjeti još jednu osnovnu radnju P.S a to je kontrola glasnoće, za to moramo razumjeti da možemo manipulirati količinom signala koji se šalje na našu zvučnu karticu. U ovom slučaju možemo koristiti operatore poput * + - /U našem slučaju izbrisat ćemo linije veze koje smo stvorili u prethodnom primjeru i stvorit ćemo novi objekt, unutar ovoga ćemo postaviti sljedeće simbole * ~.
Zatim ćemo povezati naše osc ~ 440 u novi objekt s jednim retkom i iz novog objekta u dac ~ s dvije linije. Uključimo li DSP Nećemo ništa čuti, jer signal množimo s 0, pa ćemo u toj operaciji dobiti 0.

Dakle, možemo razumjeti da je 0 potpuno odsustvo signala, a 1 maksimalni signal, stoga možemo raditi s frakcijama kako bismo dobili različite intenzitete volumena. Promijenit ćemo naš objekt i mjesto operatora *~ 0.20 s ovim ćemo poslati a 20% signal našem dac ~ i tada ćemo čuti razliku u intenzitetu glasnoće.

Ovim smo stvorili kontrola zvuka za naš prvi zvuk.
Sada ćemo stvoriti dva nova objekta, u izborniku ćemo odabrati opciju poruka umjesto objekta i stavit ćemo ih pored našeg operatora volumena, uklonit ćemo vrijednost iz potonjeg 0.20 koje smo postavili, a u okvire za poruke postavit ćemo 0 i 1, to će isključiti i uključiti naš zvuk.
Kad sve pripremimo, kliknuti ćemo na opciju Izdanje i u našem izborniku poništit ćemo odabir opcije koja se zove način uređivanja, to će nam omogućiti da kliknemo na poruke koje smo stvorili i tako kontroliramo naš zvuk u stvarnom vremenu pri uključivanju DSP.

Time možemo zaključiti da je način uređivanja Ona će nam omogućiti izmjenu vizualnih elemenata, ali kad je isključimo ili promijenimo način rada, moći ćemo manipulirati njihovim postupcima bez promjene njihovih vrijednosti. Prečac za način uređivanja je CTRL + E.
Ovim smo završili ovaj vodič, stvorili smo mali primjer kako generirati zvuk pomoću Čisti podaci u našem timu u okruženju Windows. Ako želimo vidjeti dokumentaciju o P.S dovoljno je da pristupimo opciji pomoći izbornika gdje možemo vidjeti osnovne koncepte ovog okruženja za stvaranje zvuka.
wave wave wave wave wave